Jednou z těch, které nyní výrazně ovlivňuje virtuální realita, je mediální sféra, ať už mluvíme o filmu, zpravodajství, dokumentaristice, ale třeba i hrách. Virtuální technologie se vyznačuje mnohými specifiky, a tak se tvůrci mediálního obsahu často vydávají na doposud neprobádanou cestu. „Virtuální realita nabízí jiný rozměr mediálního obsahu a nové způsoby jeho konzumace. Přináší nám vlastně odlišný typ zážitků, třeba tím, že výrazně působí na emoce. Postupně také učí uživatele přivyknout i na jiný způsob vyprávění příběhů,“ popisuje Marek Somol, manažer projektu View-Master. „Lidé mají často představu, že film či dokument ve virtuální realitě v porovnání s tím klasickým nemůže přinést žádné hlubší prožitky. Zkuste si ale představit, že se najednou ocitnete uprostřed města, kterým otřáslo zemětřesení, a rozhlížíte se kolem sebe. Možnosti podívat se kamkoliv či projít se daným místem působí na diváka podstatně intenzivněji,“ uvádí dále Somol. Příkladem takové tvorby ve virtuální realitě jsou například minidokumenty připravované slavným deníkem New York Times. Tam s virtuální realitou již nějakou dobu experimentují a vnímají ji jako působivý komunikační kanál. Jejich dokumentární počiny vezmou uživatele napříč celým světem, a to na místa, na která by se běžně nepodívali. Přinášejí záběry z chudinských čtvrtí, míst postižených přírodními katastrofami či příběhy lidí potýkajících se s tíživou životní situací. Lidé pak dění na snímcích prožívají, jako by byli jejich součástí. Kromě izolace od okolního světa přináší virtuální technologie ještě jedno specifikum. Díky 360° obrazovému záběru se uživatelům nabízí podstatně více svobody a sám si určuje, kam se podívá a jak bude filmy či dokumenty sledovat. Pro tvůrce toto vše znamená velkou výzvu. Při zpracování záběru musí počítat s tím, že divák může upřít pohled kterýmkoliv směrem. Tomu by měla odpovídat kvalita obrazu a v případě her pak grafické zpracování. Zároveň jsou postaveni před těžký úkol – jak provést diváka příběhem dle záměru autora? „Doposud jsme byli u filmu zvyklí být pasivní a sledovat v daný okamžik příběh přesně podle záměrů tvůrce. U virtuální reality je to jiné. Sami určujeme, jak budeme film sledovat, což je pro tvůrce velká výzva. Ti stále ještě hledají nenásilnou formu, jak diváka příběhem v 360° obrazu správně provést,“ uvádí Somol. Jednou z možností, na kterou pak tvůrci často sázejí je jednoduchý princip: chcete-li, aby se divák někam podíval, podívejte se tam i vy. Pokud se tedy hlavní postava podívá doleva, dá se očekávat, že tak učiní i divák. „Ke spolupráci jsme proto přizvali například National Geographic či Discovery. Věříme, že virtuální realita má právě v oblasti vzdělávání velký potenciál a je skvělé, že i při hraní se děti učí, a to aniž by to postřehly,“ dokončuje Somol. Díky zážitkovým balíčkům se pak děti mohou vydat na cestu kolem světa, poznat zvířata žijící v divoké přírodě, ponořit se do podmořského světa či letět do vesmíru. /f/