Albertská univerzita v Kanadě má tým vědců, kteří spojili svého koníčka s akademickou kariérou. Dnes jedenáctičlenná skupina CPRG se už 20 let zabývá počítačovou simulací, analýzou a řešením karetní hry poker. Proč? Na rozdíl od šachů nebo dámy je totiž poker „hra s neúplnou informací“, a naučit počítač rozhodovat se v situaci, kde nejsou k dispozici všechny informace, je důležité pro rozhodování v reálných situacích. „A nezastíráme, že hlavním popudem bylo i to, že nás to zkrátka baví,“ poznamenal Michael Bowling, který skupinu pokerem fascinovaných výzkumníků vede. Nejnovější studie Bowlingova týmu, publikovaná v prestižním časopise Science, přinesla dílčí úspěch. Jeden z typů pokeru, konkrétně Heads-up Limit Hold’em Texas Poker, se jim podařilo „slabě vyřešit“. Znamená to, že počítač Cepheus sestavil strategii, která je natolik blízká dokonalosti, že ani za 70 let nepřetržitého hraní by nebyl poražen hráčem, který nedělá naprosto žádné chyby. Aby se k této „téměř dokonalé strategii“ Cepheus probojoval, musel analyzovat 3,19 × 1014 situací ve hře, kdy se musí rozhodnout na základě neúplných informací (neví totiž, jaké karty má soupeř nebo jaké karty přijdou z balíčku). I proto zvolili výzkumníci tuto jednodušší variantu pokeru, která má jen dva hráče a omezené sázky. Po 900 letech procesorového času počítač, respektive superpočítač, odehrál trilion (tedy miliardu miliard) simulovaných partií, tedy více než kdy odehráli lidé. Desítky počítačů koordinovaně pracovaly na různých částech stejného problému. Nekomprimovaný výsledek propočtů by zabral 262 terabytů, po kompresi se experti vešli pod 17 TB. (Výsledek si můžete sami vyzkoušet, strategie Cepheus je k dispozici on-line.) Počítače hrají lidské hry už od 70. let. Pro programátory je to nejen vítané zpestření, ale také jednoduchá možnost otestovat postupy použitelné i ve složitějších situacích. V řadě her už lidé počítačovým algoritmům podlehli. Mediálně známé je třeba šachové utkání velmistra Garriho Kasparova s počítačem Deep Blue společnosti IBM v roce 1997 nebo vítězství počítače Watson nad rekordmany vědomostní soutěže Jeopardy! Aby ovšem hra byla „vyřešená“ z pohledu teorie her a umělé inteligence, nestačí k tomu pouhá porážka člověka počítačem, ani kdyby šlo o mistra světa. Počítačový program musí prokázat, že je neporazitelný, ať by proti němu soupeř hrál jakkoli. Ukázkou je program Chinook, který po téměř 20 letech usilovného propočítávání všech variant vyladil dokonalou strategii pro hru Dáma. Nikdy neprohraje, vždy dokáže uhrát remízu. Ale na rozdíl od dámy je poker hra, kde hráč nemá k dispozici všechny informace. Vidí jen svoje karty a otočené karty na stole. Neví naopak, jaké karty má soupeř a jaké karty ještě přijdou. Musí se proto připravit na různé eventuality, spočítat jejich pravděpodobnosti a počítat také s různými reakcemi soupeře. Požadavky na výpočetní výkon tím neuvěřitelně narůstají. Algoritmus, jenž Bowlingův tým zvolil (tzv. Counterfactual Regret Minimization), spočívá v testování různých strategií a zaznamenávání informací o tom, kterých rozhodnutí počítač „lituje“. Metoda se snaží přiblížit strategii, která již nelze vylepšit.