Zrodila se v České republice a je určena pro nemocné se stařeckou demencí i Alzheimerovou nemocí. Nyní hra Patent na rozum hledá výrobce.
rozvíjejí dětské kompetence od jemné motoriky po představivost či sociální dovednosti. Podle názoru řady psychologů by právě ony měly tvořit nedílnou součást života dětí. Zvláště ty z nich, které jsou variabilní, povzbuzují jejich představivost, a ještě je něco zábavnou formou naučí. Zájem o naučné a kreativní hry či hračky s určením pro předškoláky nebo pro větší děti a dospělé v posledních letech celosvětově výrazně vzrůstá. Mnohé z nich splňují požadavky na všeobecný rozvoj zábavnou formou, neboť stále platí Komenského „škola hrou“. Také při Alzheimerov ě chorobě Tento typ her a hraček nutí chlapce a děvčata přemýšlet či tvořit, rozvíjet jejich osobnost i vědomosti, procvičovat mozkové závity. Nalézají však využití také u pacientů se stařeckou demencí či s Alzheimerovou chorobou, kterými trpí miliony lidí na celém světě. Lék na tyto nemoci, navzdory významným poznatkům poslední doby, stále neexistuje. Odborníci se proto snaží získávat nové poznatky i prostřednictvím her. Podle Alzheimer´s Disease International žilo v roce 2015 na světě 46,8 milionu lidí s demencí, v minulých letech se tak statisticky nový případ objevil každé tři sekundy. Světová zdravotnická organizace odhaduje, že v roce 2050 bude tímto onemocněním postiženo 131,5 milionu lidí. Onemocnění lze zmírnit pomocí léčiv. Nové informace k výzkumu však přinášejí i různé hry, které poskytují odborníkům pro výzkum vzniku Alzheimerovy choroby řadu důležitých dat a poznatků. Lze tak zjišťovat, jak pacient uplatňuje svůj postřeh a smysl pro orientaci. Právě zhoršení schopnosti prostorové orientace je totiž jedním z průvodních jevů Alzheimerovy choroby. Hraním hry lidé vědcům pomáhají tomuto procesu lépe porozumět a rozlišit, kdy je zhoršení schopnosti orientace přirozeným důsledkem stárnutí a kdy už symptomem nemoci. Na základě toho lze pak vyvinout nové a mnohem přesnější diagnostické testy na demenci a pokročit v její léčbě.
Trénink mozku Zcela předejít Alzheimerově chorobě nelze, ale její příznaky je možné oddálit. Jednou z možností je pravidelné trénování mozku – třeba luštěním křížovek, hrou, četbou, setkáváním s lidmi a udržením sociálních kontaktů. V tomto směru existuje řada her, které pomáhají v tréninku paměti, cvičit pozornost, řešit různé typy úloh zaměřených na rychlost, kvalitu úsudku, pochopení textu nebo na odhad. Kromě logického uvažování opět potrénují paměť a postřeh. Jednou z nich je hra (hračka) s názvem Patent na rozum české provenience, která se zrodila na základě dlouholeté praxe s dětmi a mládeží i při osobním setkání s Alzheimerovou chorobou. Jedná se o soubor různých vědomostních modulů, z nichž některé jsou jednoduché a jiné náročnější. Její základ tvoří jednoduchý model, kde zadní strana je plechová, na kterou se snadno přichytí vyměnitelné zmagnetizované fólie. Na nich jsou jednotlivá libovolná témata. Například historická, přírodovědná, technická, sportovní a další. Model je vodorovně rozdělen do jednotlivých navzájem navazujících polí. Od starého k novějšímu, od jednoduchého ke složitějšímu, nejbližšího k nejvzdálenějšímu. Každé je označeno rozdílnou barvou. Do nich se vkládají magnetky či jiné prvky vyznačené stejnou barvou jako odpovídající pole. Toto barevné označení je společným znakem pro příslušné období či děj. Pokud je na magnetce více barevných značek, pak spadá do více či méně polí. Barevné vyznačení má svou logiku. Třeba v tématu Historie k románskému slohu náleží hnědá barva, ke gotice červená, k renesanci modrá, k baroku žlutá. Právě do těchto takto barevně označených polí vkládá hráč magnetky označené stejně jako odpovídající pole. Na jednotlivých magnetkách je možné nepřeberné množství dílčích informací podle zvolených témat (historické postavy, zvířátka, ptáci, planety, mince a tak dále). Přesuny magnetek přinášejí řadu možností a variant, tedy také vyžadujících vědomostí, například o Karlu IV., jeho datu narození a smrti, popisu života a podobně. Formou hry tak umožňuje seznámení s historií, s charakteristickými znaky slohů, vládci zemí a jejich manželkami, významnými šlechtickými rody, válečníky a dobyvateli, představiteli církví, objeviteli a vynálezci či umělci. Dalším tématem je například příroda, kdy v poli Pod hladinou (označeném hnědě) jsou vkládány magnetky s motivy rostlin, hmyzu, ryb atd. V dalším poli Na hladině vody (červeně) jsou vkládány magnetky s motivem zvířat, rostlin, ptáků, hmyzu a podobně. Další pole Na břehu (modře) magnetky s motivem rostlin, zvířat, ptáků, hmyzu atd. Poslední pole je Ve vzduchu (žlutě) a jsou tam vkládány magnetky s motivem hmyzu a ptáků. (Na obrázku pro ilustraci je pouze stěžejní zadní strana modelu.) Pacienti, ale i děti a mladiství ve hře dostávají úkol hru ovládat a musí rovněž řešit různá zadání, která si musejí zapamatovat a spolehnout se na vlastní orientační smysl a paměť. Tímto jednoduchým úkolem je otestována jejich mozková funkce a aktivita. „Tato edukační hračka je určena i pro nemocnice s dlouhodobým pobytem, léčebny, domovy seniorů, Alzheimcentra, ale také školky, družiny, děti a mládež, tedy všude tam, kde může být přínosem,“ upřesňuje tvůrčí záměr autorka Eva Vychytilová.
Patent číslo 306670 Česká edukační hračka Patent na rozum prošla patentním řízením v Úřadu průmyslového vlastnictví a standardním ověřováním v USA, Číně a v dalších zemích s konstatováním, že je vhodná jak pro děti, tak pro dospělé osoby, které chtějí získat nové poznatky či si osvěžit dříve nabyté vědomosti. Rovněž pro autistické jedince a trénink seniorů, kdy vhodným opakováním je zpomalováno šíření nemocí způsobujících demenci. Z medicínského hlediska by též našla uplatnění třeba u onkologických pacientů a školáků, kteří v současné situaci pandemie mají omezené možnosti klasické výuky, kdy není možné za sebevětšího nesmírného úsilí učitelů obsáhnout veškerou učební látku. Zbývá tedy otázka: Najde se výrobce? /Milan Bauman/