Škola hrou znova, tentokrát ale digitální
Téma moderního (nejen) technického školství, kterému jsme věnovali toto vydání Technického týdeníku, by nebylo úplné, kdybychom nezmínili novou formu vzdělávání tzv. e-learningem. Zatímco ještě před pár lety málokdo vůbec tušil, o co jde, dnes už naopak jen stěží nalezneme vzdělávací instituci, která by aspoň nějakou formu e-learningu neumožňovala. Informační a komunikační technologie již totiž dnes využívá k výuce téměř každý a tím de facto splňuje kritéria e-learningu, který je používáním ICT definován. E-learning je ale současně automaticky chápán jako výuka na dálku, ať již v reálném čase s on-line účastí učitele, anebo ve formě samostudia, kdy si čas volí student sám podle vlastních možností. Pro mnoho studentů tato možnost zní jako rajská hudba: nebudu muset ráno vstávat a nebudu muset chodit do školy. Ne každý si ale při tom uvědomuje, jaká úskalí tato zdánlivá svoboda s sebou přináší. Tak především, tzv. asynchronní e-learning, tedy výuka bez přímé účasti učitele, vyžaduje přísnou disciplínu a silnou motivaci. Možnost učit se doma je navíc draze vykoupena sociální izolací a ztrátou podnětů, což může být pro některé jedince doslova devastující. Být úspěšným studentem v režimu e-learningu bezesporu vyžaduje silnou osobnost a zcela jistě není tato forma vzdělávání pro každého. Pokud ale člověk na to má, může s e-learningem mnoho získat. Kromě již zmíněné volnosti, která asi není úplně tím nejdůležitějším, především možnost dostat vzdělání přesně šité na míru sobě i například aktuálním požadavkům trhu. A to je něco, co v rámci klasického, z mnoha důvodů silně rigidního školského prostředí vůbec není možné. Přitom je evidentní, že již ve velmi blízké budoucnosti bude personalizovaná výuka zcela nezbytná. Technologický vývoj a s ním spojené celospolečenské změny se řítí kupředu takovým tempem, že na ně standardní vzdělávací systémy vůbec nestíhají reagovat. Výsledkem pak bude, a do jisté míry to začínáme pozorovat již dnes, že školy budou produkovat absolventy, kteří budou pro aktuální trh práce nepoužitelní. S využíváním digitálních technologií ve výuce úzce souvisí i pojem gamifikace, tedy využívání herních principů v jiném kontextu – zde konkrétně při studiu. Jejím hlavním cílem je žáky zaujmout a motivovat. Využívá k tomu stejné metody a principy jako počítačové hry. A zde je nutné přiznat, že v tom, jak zaujmout mladé lidi, jsou tvůrci počítačových her mnohem lepší než většina učitelů. Nesmiřitelnost světa počítačových her a školních tříd s přísným zákazem používání všech mobilních zařízení už tedy zřejmě brzy skončí a oba tyto světy se nakonec propojí víc, než si dnes vůbec umíme představit. Komenského škola hrou se tak nyní dostává znovu do popředí, tentokrát ale ve zcela novém kontextu – digitálním. Ing. Andrea Cejnarová, Ph.D., šéfredaktorka